所以,最近我不幸地需要为Ruby做一个C扩展(因为性能)。因为我在理解上有问题VALUE(并且仍然如此),所以我查看了Ruby源代码并发现:typedefunsignedlongVALUE;(LinktoSource,但您会注意到它还有其他一些“方法”,但我认为它本质上是一个long;如果我错了,请纠正我)。因此,在进一步调查时,我发现了一个有趣的blogpost,其中说:"...insomecasestheVALUEobjectcouldBEthedatainsteadofPOINTINGTOthedata."令我困惑的是,当我尝试从Ruby将字符串传递给C并使用RSTRING_PT
我正在尝试为将生成一个类的ruby编写C扩展。我正在研究如何为类定义一些默认参数。例如,如果我在ruby中有这个类decleration:classMyClassdefinitialize(name,age=10)@name=name@age=ageendend您可以使用mc=MyClass.new("blah")初始化它,年龄参数将在内部设置。我如何在C中执行此操作?到目前为止我得到了这个,但这迫使进入另一个论点:require"ruby.h"staticVALUEmy_init(VALUEself,VALUEname,VALUEage){rb_iv_set(self,"@n
似乎为C程序或Ruby程序(使用C堆栈)设置堆栈大小的推荐方法是使用ulimit。在Bash外壳中。但是$ulimit-s8192$ulimit-s16384-bash:ulimit:stacksize:cannotmodifylimit:Operationnotpermitted和sudo也没有帮助。有没有办法将其设置为16MB、32MB或64MB?我认为应该有一种方法可以在每次程序调用时设置它,而不是同时设置系统范围的参数?现在8192可能意味着8MB,如果与一个进程可以使用的内存量相比,这是非常小的,有时最多2GB的RAM。(更新注释:ulimit-a可以显示其当前值)。(更新2
Possibleduplicate:Tinyjavascriptimplementation?我四处寻找Javascript的C实现,但找不到。我需要一个超便携应用程序,它可以在没有C++编译器的平台上运行。这是我的要求:ANSIC(尽可能兼容C89)最小的依赖性可嵌入(非独立)开源(兼容GPLv2)我不关心速度,但正确性是个问题。我希望它支持ECMAScript-262v5,但现在v3已经足够好了。这样的东西存在吗?如果没有,是否有任何移植相对简单的实现?DMDScript是我发现的最简单的,所以我最终可能会移植它。显然没有referenceimplementation,所以这可能是
我有一个基于AlteredQualia的蒙皮示例成功加载的JSON模型。但是,我不想在加载完成之前透露模型。正如您在此示例中所见,模型首先出现,然后才加载它们的纹理资源:http://alteredqualia.com/three/examples/webgl_animation_skinning_tf2.html我在网页中添加了一个不透明的div,然后使用JSONloader.load()函数的回调将那个div移开。不幸的是,当网格添加到场景时会触发此回调,场景似乎并未被仍在加载的蒙皮图像阻挡,所以我最终“揭示”了一个不完整的场景。我应该如何解决这个问题?我已经看到有一个函数THRE
我的目标是将LAPACK与Emscripten结合使用。我的问题是:如何将LAPACK移植到JS?我能想到的有两种方法:CLAPACKtoJS我的问题是:有人知道晚于3.2.1的非官方版本吗?另一种思路是:如何将FORTRAN移植到JS?Emscripten能够将C代码转换为JavaScript。但不幸的是,LAPACK3.5.0(http://www.netlib.org/lapack/)仅适用于FORTRAN95。CLAPACK项目(http://www.netlib.org/clapack/)基本上就是我想要的:LAPACK的C版本。但是这个已经过时了;最新的是3.2.1。F2C
在three.js中,我试图创建一个纹理,其图像是从相机看到的当前场景。使用CubeCamera来创建类似的效果是有据可查的;我用CubeCamera创建了一个场景示例来说明我的目标:http://stemkoski.github.com/Three.js/Camera-Texture-Almost.html但是,我想使用普通相机(而不是立方体相机)作为纹理。我怎么能这样做? 最佳答案 理想情况下这会起作用。初始化:renderTarget=newTHREE.WebGLRenderTarget(512,512,{format:THR
Here你会发现问题的jsFiddle改编。我想创建一个3d网络应用程序,用户可以在其中选择本地计算机上的图像文件:选择文件后,图像将作为参数加载到THREE.ShaderMaterial对象中。将glsl着色器应用于图像,并将结果呈现给浏览器中的容器:$("#userImage").change(function(){vartexture=THREE.ImageUtils.loadTexture($("#userImage").val());texture.image.crossOrigin="anonymous";shader.uniforms.input.value=textur
我在GPU上生成纹理并将其渲染到我自己的帧缓冲区对象。它工作正常,纹理被渲染到我可以传递给其他着色器的WebGLTexture。但是我想访问javascript中的WebGLTexture像素。有办法实现吗?目前我正在使用gl.ReadPixels在我将纹理绘制到我的帧缓冲区后读取像素。这工作正常,但如果我可以直接访问WebGLTextureObject中的像素不是更好吗?我想要完成的是:我有GLSLperlin噪声着色器,可以在GPU上渲染高清高度图和法线贴图。我想将高度图传递给CPU,以便为网格生成顶点。我当然可以只在顶点着色器中定位顶点,但我需要它在CPU中进行碰撞检测。我希望我
如何使用Three.js中的新THREE.TextureLoader加载多个纹理?目前我正在像这样加载我的纹理:vartexture1=THREE.ImageUtils.loadTexture('texture1.jpg');vartexture2=THREE.ImageUtils.loadTexture('texture2.jpg');vartexture3=THREE.ImageUtils.loadTexture('texture3.jpg');vartexture4=THREE.ImageUtils.loadTexture('texture4.jpg');vartexture5=